NgebLog buat seru-seruan
Cara Ngeblog yang bener
Kemaren tepatnya tanggal 20 April iseng2 gw baca postingannya Radityadika M punya orang2 cacat mental macam gw ini. Hha.. .
.disitu gw baca tentang cara menulis yang bagus...langsung aja deh gw pengen share disini tujuannya sih biar makin banyak aja yang bikin blog Auitis dan ga berguna macem blog gw ini.blog yang simple yang isi nya curhatan seorang manusia ganteng yang di bungkus dalam tulisan komedi atopun bisa berisi dengan berbagai macam ilmupengetahuan. ...
here goes... neh cara2nya ::
1. Kasih jarak dulu
Sebelum mengedit tulisan kamu, simpen dulu tulisan tersebut minimal satu minggu. Begitu kamu selesai menulis draft 1, jalan-jalan dulu, lupakan tentang naskah kamu. Baru, setelah seminggu, kembali ke naskah kamu. Dengan memberikan waktu/jarak seperti ini, pasti mata kamu dalam membaca naskah kamu akan lebih fresh. Mata kamu akan menjadi mata seorang pembaca yang bisa melihat kesalahan-kesalahan yang mungkin tidak terlihat sewaktu sedang menulis dulu.
2. Lebih padat lagi!
Bagi gue, mengedit lebih berarti memotong, atau merampingkan. Gue akan lihat kalimat-kalimat yang bisa dibuat lebih ?padet?. Gue akan coba menggunakan kata yang lebih sedikit untuk tujuan yang sama. Misalnya, di naskah ada tulisan: ?Gue sama sekali enggak tahu apa gue harus pergi ke sana atau tidak.? Kalimat ini akan gue buat lebih padet dengan menulisnya seperti ini aja: ?Gue bingung ke sana apa enggak.? Kalimat dengan jumlah kata yang sedikit seperti ini membuat tulisan kita tidak terasa ?sesak? dan ?ramai?.
3. Kurangi kalimat pasif
Gue pasti sebisa mungkin menggunakan kalimat aktif. Setiap kali gue nemu kalimat pasif, pasti gue ubah menjadi aktif. Seperti misalnya: ?Ketimun itu diambil Edgar? akan gue ganti menjadi ?Edgar mengambil ketimun?. Penulisan kalimat dalam bentuk aktif akan membuat pembaca bisa membayangkan kalimat tersebut dengan lebih visual. Kalimat aktif juga membuat pembaca merasa tulisannya bergerak maju, dan orang-orang ditulisan tersebut terasa melakukan kegiatan.
4. Speaker attribution
Speakter attribution berarti frase yang menandakan siapa yang berbicara dalam kalimat langsung. Misalnya ?kata Edgar?, atau ?kata gue?, atau ?kata Nyokap?. Biasanya dalam mengedit gue akan membuat dialog menjadi lebih enak divisualkan dengan mengganti/mencampurkan speaker attribution dengan sebuah kegiatan.
Misalnya:
?Gar, di buku Marmut Merah Jambu ada cerita tentang kamu ya!? seru gue.
?Sudah cukup, Bang! Aku udah gak mau lagi ditulis di buku Abang,? kata Edgar.
?Tapi Gar, kalo abang kasih sepuluh ribu perak mau?? tanya gue.
?Mau, Bang! Mau!? kata Edgar.
Gue edit menjadi lebih visual dan tidak membosankan menjadi:
?Gar, di buku Marmut Merah Jambu ada cerita tentang kamu ya!? seru gue.
?Cukup, Bang!? Edgar menggelengkan kepalanya. ?Aku udah gak mau lagi ditulis di buku Abang!?
Gue mengeluarkan dompet, ?Tapi, Gar? Kalo abang kasih sepuluh ribu perak mau??
?MAU BANG! MAU!?
Harga diri Edgar ternyata lebih murah daripada gue kira.
4. Cek typo
Selalu cek dan re-check tulisan kamu sudah bebas kesalahan ketik. Tidak ada yang lebih nyebelin buat editor penerbit baca selain naskah yang banyak salah ketik.
5. KISS = Keep It Simple, Stupid!
Gue adalah tipe penulis yang selalu menghindari penggunaan kata yang terlalu berat. Kalau gue nemuin kata seperti ini dalam buku gue: ?Dia harus lebih konsisten dalam mengaktualisasikan idenya.? biasanya gue akan ganti menjadi ?Dia harus lebih sering mewujudkan idenya.? Kata-kata dalam Bahasa Inggris yang keluar pas lagi nulis draft pertama seperti ?gesture? gue pasti rubah menjadi ?sikap?. Sebisa mungkin gue menulis dengan istilah yang lebih banyak orang tahu. Semakin simpel, semakin baik. Menulis bukan untuk memberitahu kamu pintar dan ngerti banyak kata-kata aneh, tapi untuk mengkomunikasikan cerita kamu secara efektif kepada pembaca.
6. Struktur dulu, baru komedi
Karena gue adalah penulis komedi, sewaktu menulis gue berusaha untuk tertawa pada jokes gue. Kalau gue ketawa, berarti jokesnya berhasil, paling enggak buat gue. Kalau lagi editing, gue emang jarang ketawa sama jokes yang gue buat sebelumnya (karena udah tahu apa jokesnya apa). Tapi, biasanya gue akan selalu mencari celah untuk memasukkan komedi ke dalam tulisan gue sembari gue mengedit.
Buat kamu yang mau menulis komedi, jangan takut kalau dalam draft pertama tulisan kamu belum lucu. Komedi akan datang sendirinya kalau struktur tulisan kamu sudah rapih dan benar. Konsentrasi dulu dengan cerita yang mau kamu sampaikan, dan komedi bisa ditambahkan/dieksplorasi pada saat rewriting. Hindari penulisan komedi yang malas seperti memasukkan tebak-tebakan, cerita lucu, ini semua harus dihapus pas lagi ngedit tulisan kamu.
7. Hindari hal-hal klise
Gak tahu dengan penulis lain, tapi gue gak terlalu suka dengan penggunaan istilah yang klise seperti ?Dia seperti tong kosong nyaring bunyinya?, atau ?Dia cewek terindah yang pernah gue lihat?, atau ?Gue cinta sama dia setengah mati?. Istilah klise ini selain sudah terlalu sering digunakan, juga tidak memperkaya tulisan kita sendiri. Setiap kali ngedit, gue mencari istilah-istilah klise ini, membuangnya, dan mencari metafor lain yang belum pernah dipakai sebelumnya.
8. Udah kelar? Edit lagi!
Writing is rewriting. Kalau kamu pikir editan kamu udah bagus, kasih jarak seminggu, lalu baca ulang dan edit lagi. Ulangi sampai kamu merasa tulisan kamu sudah benar-benar bagus. Kecuali kalo kamu ditungguin editor dan naskahnya sudah masuk deadline mau terbit kayak gue. Huehehehhe..
Tapi usulan gw biar tulisan lu terlihat natural ga perlu juga bener2 ngikutin saklek cara2nya mas radit cuman seengganya kalian bisa punya patokan gmn cara nulis yang bener...
ok see u in next post..
Kelebihan Ubuntu

Salah satu hal yang dibanggakan oleh Microsoft pada Windows Vista adalah interface barunya, Aero. Sayangnya, Aero dapat membuat komputer yang berspesifikasi tinggi berjalan lambat. Laptop dengan memori 2 GB pun akan terasa lambat. Ini disebabkan Windows Vista menuntut spesifikasi hardware yang tinggi.Sebetulnya sebelum Windows Vista di rilis, Ubuntu telah mampu menampilkan interface 3D. Pada versi Ubuntu 7.04, banyak orang yang mengatakan bahwa interface Ubuntu (Beryl) justru lebih menawan daripada Aero ? dan hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang tidak terlalu tinggi.

windows_aero.img ubuntu_(beryl).img
Kompatibilas
Ubuntu kompatibel dengan hampir semua perangkat keras terbaru. Untuk mendapatkan daftar lengkap mengenai hardware apa saja yang telah didukung oleh Ubuntu, silahkan kunjungi alamat https://wiki.ubuntu.com/HardwareSupport. Pada halaman tersebut, anda dapat melihat tabel yang berisi data kompatibilitas suatu hardware terhadap Ubuntu.Banyak orang yang terkejut ketika menemukan bahwa Ubuntu dapat menemukan semua perangkat keras yang ada dikomputer mereka secara otomatis dan mengkonfigurasinya sehingga siap pakai. Bahkan berbagai W-LAN ccard, yang biasanya jarang dikenali, kini sudah terdeteksi secara otomatis. Dengan update yang tergolong cepat, Ubuntu siap untuk mendukung hardware-hardware baru yang ada di pasaran. Patch kecil yang disediakan secara berkala baik secara resmi maupun dari pihak ketiga akan selalu disediakan untuk membantu kompatibilitas Ubuntu dengan hardware terkini.
Kemudahan Migrasi
Sejak versi Ubuntu 7.04, Ubuntu sudah menyertakan Migration Tool. Feature ini sudah menjadi tool default. Utility akan membantu anda dalam memindahkan data anda dari Windows ke Ubuntu dengan sangat mudah. Selain itu, Ubuntu juga memberikan website khusus dengan alamat https://help.ubuntu.com/community/SwitchingToUbuntu "coba dilihat yah.. . :) ". Di halaman ini tertera artikel yang membantu anda dalam melakukan migrasi, baik dari Windows Mac OS, maupun dari distro Linux lainnya. Pada halaman ini, anda juga dapat melihat aplikasi-aplikasi padanan di Ubuntu untuk aplikasi populer yang biasa digunakan di Windows dan Mac OS.
Advance Linux
Walaupun sederhana pada awalnya, Ubuntu juga dapat dikonfigurasikan menjadi sangat canggih. Dalam proses instalasi suatu program, Ubuntu memiliki sedikit perbedaan dibandingkan Windows. Ubuntu, seperti Debian, menggunakan package management system berbasis ?Apt? (Advance Packaging Tool). Apt merupakan sistem manajemen paket yang memudahkan pengguna dalam mengelola suatu software. Apt akan melakukan otomatisasi dalam pengabilan, kofigurasi, serta instalasi dari suatu paket software. Pada umumnya, paket-paket software pada Ubuntu diambil dari suatu wadah penyedia software yang dinamakan ?Repository?. Pada umumnya, Repository Ubuntu berisi pustaka software yang disediakan pada suatu server tertentu Untuk elakukan instalasi, Apt akan mendownload file yang dibutuhkan dari suatu repository, mengkonfigurasikannya sesuai sistem, lalu meng-install-nya pada komputer pengguna. Dengan sistem ini, pengguna tidak perlu repot lagi dalam meng-install sebuah software yang diinginkannya. Otomatisasi ini yang menjadi salah satu daya tarik Ubuntu. Bagi yang familiar dengan SUS (Software Update Service) dan WSUS (Windows Software Update Service) dari Microsoft, Apt memiliki nyaris semua kemampuan SUS ? dan lebih banyak lagi. Tidak itu saja, Apt telah ada jauh sebelum SUS sehingga telah terbukti sangat reliable dan efisien. Untuk perawatan server dan desktop dalam jumlah besar, Apt sangat membantu menghemat waktu dan tenaga anda. Proses administrasi yang user-friendly akan meringankan beban seorang IT Support dalam mengelola komputer berbasis Ubuntu.Dengan puluhan ribu pustaka softwaregratis yang tersedia di repository-nya, dan berbasiskan distro Debian yang sangat fleksibel, Ubuntu siap menjadi apa saja yang anda inginkan. Multimedia studio, advance Unix server, central server computing, render farm, develoment workstation, dan lain-lainnya, kemungkinan besar Ubuntu dapat melakukannya. Bahkan Google pun menggunakan Ubuntu di kantornya.
Mudah Didapatkan
Ubuntu bisa didapatkan dengan berbagai cara. Anda bisa men-download-nya langsung dari berbagai lokasi di seluruh dunia (termasuk Indonesia), memesan secara gratis melalui http://shipit.com, atau memesan dari berbagai distributor Linux di Indonesia. Untuk lebih detailnya silahkan baca pada boks ?Website Ubuntu? :P.
Less Is More
Kelebihan Ubuntu yang terbesar justru adalah kesederhanaannya. Pada suatu perusahaan pernah dilakukan sebuah eksperimmen: satu lantai kantor dimigrasikan ke Ubuntu pada hari Minggu secara diam-diam. Hari Senin pagi, staf kantor di lantai tersebut menemukan bahwa komputer mereka telah berubah dari Windows menjadi Ubuntu semua. Tim dari departemen IT yang sebetulnya telah siap sedia untuk membantu mereka menjadi terkejut ketika ternyata telpon mereka tidak berdering. Lebih terkejut lagi ketika menemukan bahwa para staf tersebut telah kembali bekerja seperti biasa! Ini adalah kesaksian luar biasa terhadap feature user-friendliness dari Ubuntu. Bayangkan, pengguna komputer yang awam dapat terus bekerja dengan Ubuntu dalam waktu singkat, setelah selama bertahun-tahun hanya menggunakan sistem operasi Windows.Bahkan, mereka justru lebih senang dan nyaman karena kini mereka tidak lagi mengalami masalah yang disebabkan oleh virus dan spyware. Kini, mereka dapat mengerjakan pekerjaan mereka dengan tenang tanpa gangguan lagi.
Masih Banyak Lagi
Kelebihan-kelebihan yang ditawarkan distro Ubuntu tidak hanya sampai disitu saja. Masih banyak lagi. Setiap orang bisa mendapatkan kesan yang berbeda dengan lainnya mengenai Ubuntu. Apa kesan yang akan anda dapatkan dari Ubuntu??? hha Silahkan anda coba dan temukan sendiri.
Java
Java' adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan diterbitkan tahun 1995. Java tidak boleh disalahpahami sebagai JavaScript. JavaScript adalah bahasa scripting yang digunakan oleh web browser. Sejarah perkembangan Java Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven). Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto. Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer. Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java. Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape. Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java). [sunting]Versi Awal Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya: java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar. java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas. java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan. java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP. java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI) java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web. Kelebihan Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai salah satu bahasa pemograman termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun. Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas). Kekurangan Tulis sekali, perbaiki di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun. Tahap Kompilasi Java Tulis / Ubah. Pemrogram menulis program dan menyimpannya di media dalam bentuk berkas '.java'. Kompilasi. Pengkompilasi membentuk bytecodes dari program menjadi bentuk berkas '.class'. Muat. Pemuat kelas memuat bytecodes ke memori. Verifikasi. Peng-verifikasi memastikan bytecodes tidak mengganggu sistem keamanan Java. Jalankan. Penerjemah menerjemahkan bytecodes ke bahasa mesin.tidak bisa di pakai?? Integrated Development Environment Banyak pihak telah membuat IDE (Integrated Development Environment - Lingkungan Pengembangan Terintegrasi) untuk Java. Yang populer saat ini (Juli 2006) antara lain: Dr. Java, program gratis yang dikembangkan oleh Universitas Rice, Amerika Serikat BlueJ, program gratis yang dikembangkan oleh Universitas Monash, Australia NetBeans (open source- Common Development and Distribution License (CDDL)) NetBeans disponsori Sun Microsystems, dan versi terkininya memilki Matisse, sebuah GUI Editor yang menurut pendapat umum merupakan yang terbaik.[rujukan?] Eclipse JDT (open source- Eclipse Public License) Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan anggota 'Eclipse Foundation' (beserta individu-individu lain). Banyak nama besar yang ikut dalam 'Eclipse Foundation', termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland. Eclipse bersaing langsung dengan Netbeans IDE. Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya. IntelliJ IDEA (commercial, free 30-day trial) Oracle JDeveloper (free) Xinox JCreator (ada versi berbayar maupun free) JCreator ditulis dalam C/C++ sehingga lebih cepat (dan menggunakan memori lebih sedikit) dari kebanyakan IDE.
Pemograman Berorientasi Objek
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut: kelas ? kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya. Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan. Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut. Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama. Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.) Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri. Bahasa pemrograman Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain: Visual Foxpro Java C++ Pascal (bahasa pemrograman) Visual Basic.NET SIMULA Smalltalk Ruby Python PHP C# Delphi Eiffel Perl
Database
Database bisa dikatakan sebagai suatu kumpulan dari data yang tersimpan dan diatur atau diorganisasikan sehingga data tersebut bisa diambil atau dicari dengan mudah dan efisien. Sebagai contoh sederhana dari database adalah buku telepon yang mungkin sering Anda lihat. Bagaimana halnya dengan database dengan sistem database dengan menggunakan komputer? Hal tersebut sama saja seperti database yang sifatnya manual (seperti contoh buku telepon di atas) hanya saja dengan adanya komputer maka informasi yang ada di dalam database akan sangat mudah untuk di-update dan sangat cepat untuk dicari. Software atau aplikasi yang bertugas untuk mengatur, menyimpan, memodifikasi data disebut dengan software database engine dan lebih resminya disebut dengan DBMS (Database Management System). Ada banyak sekali aplikasi DBMS ini mulai yang berjalan di komputer personal (PC) sampai ke komputer skala mainframe. Contoh-contoh dari aplikasi database engine misalnya seperti: SQL Server, dibuat oleh Microsoft. MS Access, dibuat oleh Microsoft. Oracle Database, dibuat oleh Oracle. MySQL, dibuat oleh MySQL AB. Firebird, dibuat oleh komunitas open source berdasarkan dari kode Interbase. PostgreSQL, dibuat oleh komunitas open source. DB2, dibuat oleh IBM. Masih banyak lagi sederet nama database engine yang ada di dunia ini. Anda bisa mencarinya dengan keyword ?database engine? atau ?database server?. Jika Anda bertanya ?Apa saja sih aplikasi yang bisa menggunakan database??, wah jawabannya akan sangat banyak sekali, beberapa diantaranya adalah: Sistem perpustakaan yang berbasis komputer, pasti membutuhkan database yang besar untuk merawat data buku yang dimilikinya. Sistem ATM (Automatic Teller Machine), pasti membutuhkan database yang besar untuk mengambil dan meng-update data saldo uang misalnya. Sistem reservasi tiket pesawat, pasti membutuhkan database untuk menyimpan data reservasi tiket. Sistem inventory, pasti membutuhkan database untuk menyimpan data inventory termasuk updating data stok barang dan lain sebagainya. Contoh di atas hanyalah sebagian kecil dari aplikasi yang membutuhkan database karena pada kenyataannya semua kegiatan bisnis yang dikomputerisasikan pasti membutuhkan sistem database sebagai media penyimpanan. Database tersebut selain digunakan untuk menyimpan data transaksi juga akan digunakan untuk menampilkan laporan yang bisa digunakan pihak manajemen sebagai sumber untuk pengambilan keputusan. Untuk sistem database yang lebih canggih malah sudah terdapat fasilitas analisa data sehingga bisa memprediksi keadaan yang akan terjadi berdasarkan data yang sudah ada sebelumnya